La vera e propria attivazione dei poteri di questa stregoneria richiede qualcosa di più di un grossolano sforzo di volontà. Queste magie richiedono una perfezione formale e la padronanza della sapienza appropriata. Il giocatore che controlla lo stregone deve spendere un Punto Sangue ed effettuare un tiro di (Attributo) + Occulto con una difficoltà equivalente al livello del potere +3, dove lo specifico Attributo è indicato alla voce della relativa via o “Cammino”. I vampiri utilizzano sempre l’Attributo al suo valore base, ignorando eventuali bonus dovuti alla spesa di sangue o altre Discipline. Tutti i Koldunisti devono scegliere uno dei cammini elencati di seguito come loro via di competenza primaria.
Il Cammino dell’Acqua
⚫ (LVL. 1) – Vasca delle Menzogne
⚫⚫ (LVL. 2) – Rifugio Acquatico
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Nebbia di Mare
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Servi delle Profondità
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Marea di Sventura
Il Cammino del Fuoco
⚫ (LVL. 1) – Coraggio Fiammeggiante
⚫⚫ (LVL. 2) – Combustione
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Muro di Magma
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Onda di Calore
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Esplosione vulcanica
Il Cammino della Terra
⚫ (LVL. 1) – Morsa del Terriccio
⚫⚫ (LVL. 2) – Resistenza della Pietra
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Terra Affamata
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Radice della vitalità
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Furia di Kupala
Il Cammino del Vento
⚫ (LVL. 1) – Alito Sussurrante
⚫⚫ (LVL. 2) – Vento Mordace
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Brezza della Letargia
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Cavalcare la Tempesta
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Tempesta