Stregoneria Koldunica

La vera e propria attivazione dei poteri di questa stregoneria richiede qualcosa di più di un grossolano sforzo di volontà. Queste magie richiedono una perfezione formale e la padronanza della sapienza appropriata. Il giocatore che controlla lo stregone deve spendere un Punto Sangue ed effettuare un tiro di (Attributo) + Occulto con una difficoltà equivalente al livello del potere +3, dove lo specifico Attributo è indicato alla voce della relativa via o “Cammino”. I vampiri utilizzano sempre l’Attributo al suo valore base, ignorando eventuali bonus dovuti alla spesa di sangue o altre Discipline. Tutti i Koldunisti devono scegliere uno dei cammini elencati di seguito come loro via di competenza primaria.

Il Cammino dell’Acqua
⚫ (LVL. 1) – Vasca delle Menzogne
⚫⚫ (LVL. 2) – Rifugio Acquatico
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Nebbia di Mare
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Servi delle Profondità
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Marea di Sventura

Il Cammino del Fuoco
⚫ (LVL. 1) – Coraggio Fiammeggiante
⚫⚫ (LVL. 2) – Combustione
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Muro di Magma
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Onda di Calore
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Esplosione vulcanica

Il Cammino della Terra
⚫ (LVL. 1) – Morsa del Terriccio
⚫⚫ (LVL. 2) – Resistenza della Pietra
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Terra Affamata
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Radice della vitalità
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Furia di Kupala

Il Cammino del Vento
⚫ (LVL. 1) – Alito Sussurrante
⚫⚫ (LVL. 2) – Vento Mordace
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Brezza della Letargia
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Cavalcare la Tempesta
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Tempesta

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Pubblicato da Shekinah

Sono la burattinaia, sono il filo che da oggi reggerà il tuo burattino Sono colei che muoverà le dita ad indicare la tua sorte. Obbligherò le tue membra ad alzarsi contro il volere della Natura stessa, senza che tu possa fermarmi. Eseguirai la mia danza. E ti piacerà.