Taumaturgia

La Taumaturgia comprende la magia del sangue e le altre arti stregonesche a disposizione dei Fratelli. Il Clan Iremere è la famiglia vampirica più esperta nell’uso di questa Disciplina, i cui segreti custodisce gelosamente.
I Tremere hanno creato Taumaturgia mescolando la magia dei mortali con il potere della vitae vampirica, ottenendo una Disciplina potente e versatile. Sebbene esistano voci sull’esistenza di Tremere antitribù nel Sabbat, gli altri Clan del Mondo di Tenebra hanno a loro volta ricercato e sviluppato un accesso a questa possanza mistica. Ciononostante, i Tremere della Camarilla continuano a essere i maestri indiscussi della Disciplina.
Come la Necromanzia, la pratica della Taumaturgia è suddivisa in vie e rituali. Le vie Taumaturgiche sono applicazioni della conoscenza della magia del sangue da parte del vampiro, egli consentono di creare effetti a suo piacimento.
I rituali sono invece poteri più strutturati e complessi, simili agli antichi “incantesimi” della magia mortale. Dato che i Tremere hanno disponibili così tante differenti vie e rituali non si può mai prevedere cosa aspettarsi quando si affronta un capace fruitore di questa Disciplina.
Quando un personaggio impara la Taumaturgia per la prima volta, il giocatore deve scegliere una via, che da quel momento in poi si considera primaria. 1l personaggio riceve automaticamente un pallino in questa via e un rituale di Primo Livello. Successivamente, ogni volta che il personaggio incrementa la propria competenza nella Disciplina, aumenta di conseguenza anche il suo livello nella via primaria. Ulteriori rituali vanno imparati separatamente, come parte della storia; il giocatore non deve spendere Punti Esperienza per impararli fino a un livello pari al suo punteggio generale di Taumaturgia, sebbene debba trovare qualcuno disposto a insegnarglieli. I livelli delle vie non superano mai il quinto, sebbene il punteggio generico di Taumaturgia possa farlo. Se un personaggio raggiunge un punteggio di 5 nella sua via primaria e successivamente aumenta il suo punteggio generico di Taumaturgia, può assegnare quel pallino “gratuito” a una
via diversa.
Molti Fratelli temono di contrariare i fruitori di Taumaturgia. È una Disciplina molto potente e mutevole, e quasi ogni cosa che un vampiro possa desiderare è ottenibile attraverso la sua magia.

Vie Taumaturgiche

Le vie defıniscono il tipo di magia che un vampiro può eseguire. Un Cainita impara tipicamente la sua via primaria dal proprio Sire, sebbene non sia insolito per alcuni Fratelli studiare sotto diversi tutori.
Come accennato sopra, la prima via che un personaggio impara si considera primaria e aumenta automaticamente quando il vampiro incrementa la competenza nella Disciplina. Le vie secondarie possono essere imparate una volta che il personaggio ha acquisito due o più pallini nella primaria, e devono essere incrementate separatamente tramite la spesa di Punti Esperienza.
Inoltre, il punteggio nella via primaria di un personaggio deve essere sempre superiore di almeno un pallino a quello di qualunque sua via secondaria fino a quando non ha padroneggiato Completamente la prima. Una volta che il personaggio ha raggiunto il quinto livello nella sua via primaria, può portare a quel livello anche le vie secondarie.
Ogni volta che il personaggio invoca uno dei poteri di una via Taumaturgica, il suo giocatore deve spendere un Punto Sangue ed effettuare un tiro su Volontà contro una difficoltà pari al livello del potere +3. Per Scatenare l’effetto di una via è sufficiente ottenere un solo successo: sono i livelli della via, e non i successi con i dadi, a governare la potenza della magia del sangue. Un fallimento semplice indica che la magia non funziona. Un fallimento critico provoca qualche tipo di perdita o ritorno di fiamma catastrofico, come la perdita di un Punto Volontà (o di un pallino!), la combustione
spontanea del personaggio o perdere accidentalmente il controllo di una statua animata. Come si può intuire, la Taumaturgia non è un’arte clemente verso i fallimenti.

La via del sangue
⚫ (LVL. 1) – Assaggio del sangue
⚫⚫ (LVL. 2) – Furia di Sangue
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Potenza del sangue
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Furto di Vitae
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Calderone di sangue

Padronanza degli elementi
⚫ (LVL. 1) – Forza Elementale
⚫⚫ (LVL. 2) – Testimoni Lignei
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Animare gli inanimati
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Forma Elementale
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Evoca Elementale

La via Arborea
⚫ (LVL. 1) – Saggezza delle erbe
⚫⚫ (LVL. 2) – Accelerare il passaggio delle Stagioni
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Danza dei rampicanti
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Rifugio verdeggiante
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Risvegliare i giganti della foresta

Mani della Distruzione
⚫ (LVL. 1) – Decadimento
⚫⚫ (LVL. 2) – Deformare il legno
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Tocco Acido
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Atrofia
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Poverizzare

La seduzione delle fiamme
Questa via dona al taumaturgo la capacità di manipolare fiamme mistiche: inizialmente si tratta solo di piccoli fuocherelli, ma i maghi più esperti sono in grado di creare enormi conflagrazioni.
Non forniamo descrizioni livello per livello, dopotutto il fuoco è fuoco.

Potenza di nettuno
⚫ (LVL. 1) – Occhi del Mare
⚫⚫ (LVL. 2) – Prigione d’acqua
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Sangue in Acqua
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Muro fluido
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Disidratazione

Movimento della mente
Questa via permette al taumaturgo di spostare gli oggetti telecineticamente grazie al potere mistico del sangue. Ai livelli più avanzati è addirittura possibile volare.
Non forniamo descrizioni livello per livello, più si potenzia questa Disciplina più sarà alto il peso che si potrà spostare.

La via dell’Evocazione
⚫ (LVL. 1) – Evocare le forme semplici
⚫⚫ (LVL. 2) – Permanenza
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Magia del fabbro
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Annullare l’evocazione
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Supremazia sulla vita

La via della Corruzione
⚫ (LVL. 1) – Contraddire
⚫⚫ (LVL. 2) – Sovvertire
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Dissociare
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Dipendenza
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Astinenza

La via di Marte
⚫ (LVL. 1) – Urlo di guerra
⚫⚫ (LVL. 2) – Colpo sicuro
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Danza del vento
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Animo impavido
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Compagni d’armi

La via della Tecnomanzia
⚫ (LVL. 1) – Analizzare
⚫⚫ (LVL. 2) – Corto circuito
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Crittare/Decrittare
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Accesso remoto
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Connessione telematica

La via della Vendetta del Padre
⚫ (LVL. 1) – Litania di Zillah
⚫⚫ (LVL. 2) – Orgoglio della Megera
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Banchetto delle Ceneri
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Sfavore di Uriele
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Commiato

Contromagia Taumaturgica
La Contromagia Taumaturgica è più vicina ad essere una Disciplina a sé stante che una Via Taumaturgica, perché può essere appresa anche da quei Fratelli che non sono capaci di padroneggiare alcun tipo di rituale.
La Contromagia Taumaturgica può essere utilizzata con piena efficacia solo contro la Taumaturgia. Contro la Necromanzia e le altre Discipline mistiche agisce a riserva di dadi dimezzata, mentre è inefficace contro i poteri e le magie che non siano propri dei vampiri.
Non forniamo descrizioni livello per livello.

Controllo del tempo Atmosferico
Il dominio del tempo atmosferico è stato per molto tempo il principale potere di maghi sia mortali che immortali, e molti affermano che questa via esista da millenni prima della comparsa dei Tremere.
Non forniamo descrizioni livello per livello, perché il principio generale di funzionamento resta sempre invariato. Vengono invece indicati i fenomeni climatici più intensi a seconda dei livelli:
⚫ (LVL. 1) – Nebbia/Brezza leggera/Leggera variazione di temperatura
⚫⚫ (LVL. 2) – Pioggia o Neve
⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Forti venti /Moderata variazione di temperatura
⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Tempesta
⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Attacco di fulmini

RITUALI

PRIMO LIVELLO

  • Calice del Trasferimento
  • Comunicare con il proprio Sire
  • Difesa del Rifugio consacrato
  • Dispetto della Vedova
  • Deviazione della maledizione Lignea
  • Estasi del sangue
  • Illuminare le tracce della preda
  • Incantesimo del pastore
  • Legare la lingua che accusa
  • purezza della carne
  • Risveglio con la freschezza della sera
  • Sembianza di vita
  • Tocco del Diavolo

SECONDO LIVELLO

  • Assalto alle macchine
  • Cammino del Sangue
  • Cerchio di protezione dai Ghoul
  • Focus principale dell’infusione di Vitae
  • Indossare la Maschera delle Ombre
  • Lama infuocata
  • Occhi del Falco della notte
  • Protezione dai Ghoul
  • Sollievo della Terra Natale

TERZO LIVELLO

  • Assistente del Sangue
  • Carne Fiammeggiante
  • Passaggio Incorporeo
  • Passo dell’Insetto
  • Protezione dai Lupini
  • Scudo contro l’Infinito Ascendente
  • Specchio della Seconda vista
  • Verga del Torpore Ritardato

QUARTO LIVELLO

  • Camminare nel Fuoco
  • Cuore di pietra
  • Osso delle Menzogne
  • Protezione dai Fratelli
  • Servitore di Schegge

QUINTO LIVELLO

  • Patto di Sangue
  • Incantare Talismano
  • Fuga verso un vero amico
  • Carne di Carta
  • Protezione dagli Spiriti
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Pubblicato da Shekinah

Sono la burattinaia, sono il filo che da oggi reggerà il tuo burattino Sono colei che muoverà le dita ad indicare la tua sorte. Obbligherò le tue membra ad alzarsi contro il volere della Natura stessa, senza che tu possa fermarmi. Eseguirai la mia danza. E ti piacerà.