Volontà, Umanità e sentieri dell’Illuminazione

Come abbiamo scritto in precedenza, il Vampiro protagonista del gioco di ruolo Vampiri: La Masquerade vive un perenne conflitto interiore che vede contrapposto il suo retaggio umano alla nuova natura bestiale di predatore che la trasformazione in non-morto gli ha donato.

Da un lato, dunque, il personaggio possiede un bagaglio di ricordi e di affetti che sente ancora propri, dai quali non può distaccarsi neppure dopo la morte. In fondo si tratta di una persona comune, un essere umano che ha vissuto una vita di affetti ed emozioni che lo hanno segnato, lo hanno fatto crescere e che sono impressi nella sua anima per sempre.

Dall’altro lato, il personaggio ha sperimentato la morte, seppure per pochi secondi. Questo gli ha causato un innegabile trauma e, in aggiunta, la successiva trasformazione in Vampiro gli ha donato un istinto di predatore che lo ha cambiato profondamente.

Il conflitto tra le due nature interiori di ogni personaggio di Vampiri sta al centro della sua storia personale e delle trame che si svilupperanno durante il gioco.

Il Vampiro non può permettersi di cedere completamente a nessuna delle due nature.
Se prevalesse solo la morale umana, egli non potrebbe cacciare, non riuscirebbe ad aggredire i suoi simili per nutrirsi e sarebbe destinato al deperimento e ad un oblio di disperazione.
Se si lasciasse vincere dalla natura bestiale, perderebbe la padronanza di sé, la propria coscienza e ogni freno, ogni controllo, ogni ritegno. Si ridurrebbe a vagare per le strade come un animale feroce guidato esclusivamente dall’istinto.

La Bestia che ruggisce nelle profondità della sua anima tende sempre a prevalere. Nei momenti di difficoltà, quando il Vampiro è assetato (gli restano pochi Punti Sangue) o è sotto pressione, la Bestia può risvegliarsi e prendere il controllo.
Per resistere a quest’istinto primordiale, il Vampiro deve aggrapparsi a qualcosa, potersi guardare dentro e riuscire a trovare quell’umanità che lo differenzia da una Bestia dissennata.

La meccanica che simula questo conflitto interiore è molto semplice. Il giocatore, al momento della creazione del personaggio, sceglie un codice morale, in sentiero che il Vampiro segue per conservare la sua anima. Di base, viene scelto il Sentiero dell’Umanità.
Sulla scheda del personaggio bisogna annotare il punteggio di Umanità.
Più è alto questo punteggio e più forte è la parte umanadel Vampiro.
Un punteggio basso indica che il personaggio è bestiale, freddo, privo di emozioni, imperturbabile alla degenerazione della propria morale che si indebolisce per lasciar posto a puro istinto ferale.
Quando il personaggio, durante il gioco, compie qualche azione che va contro la morale umana, il giocatore deve fare un lancio di dadi per vedere se il proprio personaggio si pente dell’azione oppure no.
Il numero di dadi da lanciare è sulla base della virtù Coscienza.
Se il tiro riesce e quindi il Vampiro prova rimorso per l’azione compiuta, il suo punteggio di Umanità rimarrà invariato. Al contrario, perderà punti Umanità scivolando sempre più verso il lato bestiale.

Il manuale fornisce poi una tabella di Gerarchia dei Peccati. A seconda del punteggio di Umanità del personaggio, la tabella indica quali “peccati” possono mettere alla prova la Coscienza del Vampiro.
Se quest’ultimo ha un punteggio basso di Umanità, solo azioni molto gravi potranno causare rimorso nella sua anima ormai nera e abituata ad azioni turpi.
Al contrario, se il punteggio di Umanità è alto, basta poco perché il Vampiro metta in dubbio la giustezza morale dell’azione compiuta.

Un po’ è come dire: se il Vampiro ha basso punteggio di Umanità è come se avesse già rinunciato ad una buona parte di anima e l’avesse sostituita con la Bestia predatrice.
Per cui le azioni che molti si dispererebbero nel doverle compiere (furti, aggressioni, uccisioni anche involontarie) non scalfiscono la sua coscienza.
Se un Vampiro ha basso punteggio di Umanità, dunque, è più difficile che questo si riduca ulteriormente di quanto non lo sia per un personaggio il cui punteggio, invece, è alto.
Nel caso molto raro in cui un Vampiro dovesse raggiungere Umanità pari a zero, il personaggio sarebbe ingiocabile. Il giocatore dovrà crearne uno nuovo.

Il Sentiero dell’Umanità è quello più facilmente comprensibile in quanto adotta un codice di comportamento che è familiare alla nostra società, nel nostro tempo. Come giocatori, riusciamo facilmente a capire la maggiore gravità di un’azione rispetto ad un’altra e possiamo simulare tutto il dramma interiore di un personaggio che perde punti di Umanità.
In Vampiri: La Masquerade, tuttavia, vengono proposti Sentieri di Moralità alternativi.

Alcuni Vampiri seguono codici etici molto peculiari. Per chi segue questi codici alternativi le Gerarchie di Peccati sono differenti: per alcuni è più grave venir meno alla parola data piuttosto che uccidere qualcuno. Per altri è un delitto terribile rinunciare a corrompere un innocente o evitare di rubare qualcosa se vi era la possibilità ma non crea alcun problema tradire, mentire o distruggere la proprietà altrui.
Seguire un Sentiero di Moralità alternativo rispetto all’Umanità rende difficile il gioco ma indubbiamente le trame più interessanti.
Il sistema di Umanità e Coscienza va giocato in modo teatraleintenso coerente con la natura del personaggio, con il suo background e con le trame che gli propone il Narratore.
Se ben giocato, il Sentiero di Moralità darà spessore al gioco e lo renderà emotivamente coinvolgente e interessante.

Coraggio e Self Control

La Bestia che alberga nel cuore di ogni Vampiro non ha solo l’effetto di rodere la sua anima ma tende a manifestarsi in occasioni particolari e a prendere il controllo temporaneamente della volontà del Vampiro.
I casi in cui questo può accadere sono due:

  • LA FRENESIA
    Quando il Vampiro è sotto pressione psicologica, subisce privazioni e umiliazioni, quando viene provocatoderiso oppure quando si trova in una situazione di pericolo allora può capitare che non riesca a resistere di cedere alla Bestia.
    Il Vampiro deve effettuare un lancio di dadi basandosi sulla virtù Self Control. In caso di fallimento, entra in quello stato che viene comunemente definito Frenesia.
    Quando è in Frenesia il personaggio perde il controllo e cede agli istinti più violenti.
    Se è affamato, si nutrirà della prima vittima che incontra sul suo cammino, fosse anche una persona cara. Se è spaventato, fuggirà travolgendo tutto ciò che gli si para davanti. Se è arrabbiato, distruggerà tutto indiscriminatamente.
    Interpretare la Frenesia è sicuramente interessante e evitare di restarne preda, rimediare ai danni di qualcuno che ci è caduto o sfuggire alla furia di un potente Anziano possono essere tutti interessanti spunti di trama.
  • RÖTSCHRECK
    Quando un personaggio si trova a fronteggiare i propri anatemi, deve effettuare un lancio di dadi basato su Coraggio onde evitare che la Bestia prenda il sopravvento e, a differenza della Frenesia, gli infonda un terrorecieco e primordiale, a causa del quale il Vampiro non potrà far altro che fuggire in preda al panico.
    Ciò che può essere causa del Rötschreck è il fuoco o la luce del sole.

Forza di Volontà

Il punteggio di Forza di Volontà viene calcolato automaticamente e può essere aumentato utilizzando punti liberi o punti esperienza.
La Forza di Volontà è un valore che serve per calcolare la difficoltà che hanno gli avversari di utilizzare contro il personaggio abilità o poteri sovrannaturali che vadano a controllare la sua mente o le emozioni.
I punti Forza di Volontà possono anche essere spesi durante il gioco per aumentare notevolmente le probabilità di riuscita delle azioni che il personaggio vuole compiere. Recuperare punti Forza di Volontà è un procedimento difficile e anche questo può essere drammatizzato durante il gioco: raggiungere un obiettivo personale, guadagnare autostima o ottenere un qualche successo può causare il recupero di punti Forza di Volontà.
Ambientazione

Informazioni su Shekinah

Sono la burattinaia, sono il filo che da oggi reggerà il tuo burattino Sono colei che muoverà le dita ad indicare la tua sorte. Obbligherò le tue membra ad alzarsi contro il volere della Natura stessa, senza che tu possa fermarmi. Eseguirai la mia danza. E ti piacerà.

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