Auspex

Questa disciplina conferisce al vampiro incredibili capacità sensoriali, ma l’intensificazione dei sensi non è che il principio. Con l’aumentare del potere, il fratello riesce a percepire l’aura psichica attorno a lui ed è persino in grado di leggere i pensieri di un altro essere. Inoltre, con Auspex il vampiro possiede anche la capacità di penetrare le illusioni mentali come quelle create da oscurazione.

Questa elevata sensibilità deve però essere usata con cautela, perché il fratello può essere distratto dalle belle cose e spaventato da rumori forti o da odori cattivi. Gli eventi improvvisi o dinamici possono disorientare un personaggio che utilizzi questa Disciplina, a meno che non superi un tiro su volontà (difficoltà 4) per escluderli dalla sua percezione. più è intensa la fonte di distrazione, più elevata sarà la difficoltà. gli errori si ripercuotono sui sensi del soggetto, rendendolo insensibile a ciò che lo circonda per uno o due turni. i Malkavian e i Toreador sono più sensibili a tali distrazioni, ma neanche i Tremere e gli Tzimisce ne sono immuni.

Possedere pallini in Percezione risulta molto utile per usare i poteri di Auspex, in quanto un maggior numero di successi aiuta il personaggio a ottenere più informazioni sensoriali.

1 – Sensi Amplificati

questo potere perfeziona tutti i sensi del vampiro, raddoppiandone la chiarezza e la portata visiva, uditiva e olfattiva. anche se il senso del gusto e del tatto, ovviamente, non migliorano il loro raggio d’azione, diventano molto più acuti, arrivando a percepire una traccia di liquore nel sangue della vittima o avvertire il minimo cedimento di una tavola del pavimento che cela un nascondiglio. un fratello è capace di intensificare i suoi sensi a piacere e mantenerli a un determinato livello fino a quando lo desidera. A scelta del narratore, questo può rendere la caccia più facile.

Di tanto in tanto, tale potere fornisce capacità extrasensoriali o premonitrici, che si manifestano in visioni brevi e poco chiare, strane premonizioni, lampi di empatia o sensazioni magiche di presagi. Il vampiro non ha alcun controllo su queste percezioni, ma con la pratica può imparare a interpretarle con una certa precisione.

Per i sensi sviluppati bisogna però pagare un prezzo. Infatti, quando il vampiro utilizza questo potere, le luci brillanti, i rumori forti e gli odori intensi rappresentano un rischio. Oltre alla possibilità di distrazione, uno stimolo particolarmente improvviso, per esempio una luce abbagliante o un tuono, può accecare o assordare il fratello anche per più di un’ora.

Sistema:
per attivare questa capacità occorre un’azione istintiva, ma non è necessario effettuare alcun tiro o pagare alcun costo. In alcune circostanze, la difficoltà dei tiri di dadi associati all’impiego di un determinato senso del personaggio (come percezione + Consapevolezza) Si riduce di un valore pari ai pallini di Auspex del vampiro quando questo potere è ancora attivo.

Il Narratore può anche utilizzare il potere per determinare se il personaggio riesce ad accorgersi di una minaccia. in questo caso, il narratore effettua un tiro nascosto sul punteggio non modificato di Auspex del personaggio, assegnando la difficoltà che ritiene più idonea alle circostanze. Per esempio, notare una pistola puntata alla sua nuca può richiedere difficoltà 5, mentre capire all’improvviso che un rivale per un posto nei primogeniti può richiedere difficoltà 9. si noti che questa “precognizione” è il semplice risultato dell’interpretazione di dettagli che il fratello è in grado di notare.

A discrezione del personaggio, è possibile amplificare selettivamente soltanto un senso specifico, invece di potenziarli tutti. in questi casi, la difficoltà di percepire gli stimoli usando quel senso diminuisce di 1, ma quella per evitare di essere temporaneamente distratto o frastornato aumenta di 1.

Questo potere non consente ai personaggi di vedere nell’oscurità totale, al contrario di Occhi della bestia (proteide 1) ma riduce da +2 a +1 le penalità alla difficoltà per le azioni nel buio, e un personaggio in grado di udire, odorare o individuare in altro modo il suo avversario nel buio più totale può effettuare attacchi a distanza contro di esso.

2 – Percezione dell’aura

Con questo potere il vampiro può percepire le “aure” psichiche che circondano i mortali e le creature soprannaturali. Questi aloni comprendono una serie variabile di colori, che con la pratica si riescono a distinguere chiaramente. anche l’individuo più semplice possiede un’aura con varie sfumature cangianti; le forti emozioni predominano, mentre le impressioni momentanee o i segreti nascosti nell’intimità si manifestano in lampi improvvisi di colori vorticosi.

I colori cambiano in accordo con lo stato emotivo del soggetto, assumendo nuove tonalità in una danza continua. Più le emozioni sono forti, più è intenso il colore dell’aura. Un vampiro esperto può capire cosa stia provando un individuo osservando semplicemente le sfumature di colore e la brillantezza della sua aura.

A parte la capacità di percepire gli stati emotivi, i vampiri si servono di percezione dell’aura per individuare gli altri esseri sovrannaturali. I colori delle auree dei fratelli, sebbene siano intensi, sono piuttosto pallidi; quelle dei maghi sono spesso brillanti e crepitano di energia arcana; le creature mutaforma possiedono aloni notevolmente luminosi e vivaci, quasi frenetici; i fantasmi sono dotati di un’aura debole e tremula come la fiamma di una candela che si sta spegnendo; le creature fatate, infine, risplendono con i capricciosi colori dell’arcobaleno.

Sistema:

Dopo che il personaggio ha osservato il soggetto per almeno alcuni secondi, il giocatore effettua un tiro di percezione + empatia (difficoltà 8); ogni successo indica quanta parte dell’aura del soggetto riesce a vedere e comprendere (vedi tabella seguente). Se il tiro fallisce, il gioco dei colori e degli schemi non fornisce alcuna informazione prevalente, mentre un fallimento critico significa che l’interpretazione dell’aura è falsa o sbagliata. Il narratore può effettuare questo tiro di nascosto, in modo da non far capire al giocatore se la sua interpretazione sia giusta o errata.

1 Successo Riesce a distinguere solo l’ombra (pallida o brillante)
2 Successi Riesce a distinguere il colore principale
3 Successi Riesce a riconoscere gli schemi dei colori
4 Successi Riesce a notare i sottili cambiamenti
5 Successi Riesce ad identificare i molteplici insiemi di colori

La tabella dei colori dell’aura (sotto) mostra alcuni esempi di colori comuni e le emozioni che riflettono. Si noti che è quasi impossibile determinare con certezza se un particolare personaggio stia mentendo oppure no usando questo potere: i vampiri sono subdoli per natura, ma anche i mortali possono manifestare nervosismo se interrogati, pur rispondendo sinceramente. Il potere risulta comunque utile per capire lo stato emotivo del soggetto, aiutando il vampiro a decidere se diffidare o meno di un particolare individuo.

Un personaggio può scegliere di effettuare una scansione assai superficiale di un’ampia area come la pista da ballo di un locale o il pubblico in una galleria d’arte. in questo caso, il giocatore dichiara quale caratteristica dell’aura sta cercando, e quella è l’unica informazione che il vampiro sarà in grado di individuare se supera il tiro. (A discrezione del narratore, in questo tiro di individuazione generica un maggior numero di successi può significare che il personaggio troverà più in fretta quello che sta cercando.)Per esempio il giocatore potrebbe chiedere “chi è la persona più nervosa tra quelle che si trovano qui?” o “C’è qualche aura pallida da vampiro tra gli assistenti dell’amministratore delegato?” In seguito, il giocatore può restringere la propria scansione all’individuo che ha localizzato ed effettuare un tiro seguendo le regole normali.

Il personaggio può focalizzarsi con una certa chiarezza sull’aura di un individuo solo una volta per scena. i tentativi successivi che falliscono devono considerarsi fallimenti critici: per un personaggio è molto facile immaginare di immaginare di vedere tutto quello che vuole vedere quando giudica le intenzioni di qualcuno. Trascorse 24 ore il personaggio può provare nuovamente senza subire alcuna penalità.

3 -il Tocco degli spiriti

Se qualcuno maneggia un oggetto per un certo periodo di tempo, vi lascia un’impronta psichica. Un vampiro che usa la disciplina di Auspex a questo livello è in grado di “leggere” tali sensazioni e capire chi ha maneggiato l’oggetto, quando lo ha toccato per l’ultima volta e cosa è stato fatto con esso di recente. (ai fini di questo potere, un cadavere conta come “oggetto” e può essere letto senza problemi.) Raramente tali visioni sono chiare e dettagliate, e si possono considerare più che altro come “fotografie psichiche istantanee”. Tuttavia un fratello può capire molto anche da queste visioni fugaci. sebbene la maggior parte delle sensazioni si riferiscano all’ultima persona che ha toccato l’oggetto, un individuo che lo utilizza per molto tempo vi lascia un segno più forte rispetto a chi lo ha adoperato per un tempo più breve.

Per raccogliere informazioni in questo modo, il vampiro deve tenere in mano l’oggetto ed entrare in una trance leggera. mentre usa il Tocco degli spiriti, il fratello è solo marginalmente consapevole dell’ambiente circostante, ma un forte rumore o una sensazione fisica intensa lo riportano istantaneamente alla realtà.

Sistema:
Il giocatore effettua un tiro di Percezione + Empatia. la difficoltà è determinata in base all’età delle impressioni e alla forza fisica e mentale della persona o dell’avvenimento che le ha causate. Percepire le sensazioni da una pistola utilizzata per un omicidio avvenuto da poche ore può richiedere difficoltà 5, mentre scoprire a chi apparteneva un mazzo di chiavi smarrito da alcuni giorni può farla salire a 9.

Più intenso è il legame emozionale dell’individuo con l’oggetto, maggiore è il segno che vi lascia, e quindi il Fratello otterrà più informazioni. Inoltre, gli avvenimenti dove vengono coinvolte forti emozioni (offrire un regalo, subire una tortura, avere una lunga storia familiare) lasciano impressioni più profonde rispetto a contatti brevi e casuali. si presume che ogni successo permetta di ottenere un’informazione, in base alla tabella che segue.

Successi/Risultato
Fallimento critico: il personaggio è sopraffatto dalle impressioni psichiche e resta incapace di agire per i successivi 30 minuti.
Fallimento: nessuna informazione che abbia valore.
1 successo: informazioni assai basilari: il sesso o il colore dei capelli dell’ultimo proprietario ad esempio.
2 successi: una seconda informazione di carattere essenziale.
3 successi: informazioni più utili riguardo l’ultimo proprietario, come la sua età o umore l’ultima volta che ha usato l’oggetto.
4 successi: il nome della persona.
5 o più successi: una miniera di informazioni: è disponibile quasi tutto ciò che il personaggio vorrebbe sapere sul rapporto della persona con quell’oggetto.

A discrezione del narratore, alcune impressioni sugli oggetti possono essere così forti che qualsiasi impiego di questo potere può essere dichiarato un successo automatico (ad esempio nel caso del pugnale conficcato nel petto di Cesare, la punta della Lancia del Destino o una zanna strappata dalla mandibola di Dracula.

4 – Telepatia

Il vampiro trasmette una parte della sua coscienza nella mente di un mortale che si trova nelle vicinanze, creando un legame attraverso il quale può comunicare senza parole o leggere anche i pensieri più profondi dell’individuo. Il fratello “Sente” nella propria mente i pensieri strappati al soggetto, come se gli venissero raccontati.

è una delle capacità più potenti che un vampiro possa avere, poiché se gli si concede un po’ di tempo, è in grado di sapere qualsiasi cosa su una persona senza che questa se ne accorga. I Tremere e gli Tzimisce, in particolare, considerano questo potere utile per svelare i segreti degli altri o per dirigere i loro seguaci mortali con silenziosa precisione.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare un tiro di intelligenza più sotterfugio (la difficoltà è pari alla Volontà del soggetto). Proiettare i pensieri nella mente del bersaglio richiede un successo. La persona si rende conto che i pensieri non arrivano dalla sua coscienza, ma da qualche altra parte, anche se non riesce a capire da dove senza superare un tiro di percezione + sesto senso (con difficoltà pari alla riserva di persuasione + sotterfugio del vampiro). per leggere la mente, il personaggio deve ottenere un successo per ogni informazione o pensiero scoperto. Per i segreti e i ricordi più nascosti sono necessari cinque o più successi, poiché sono difficili da percepire rispetto alle emozioni più superficiali o ai commenti taciuti.

La Telepatia generalmente non funziona sulla mente dei non morti; per provarci, un personaggio può spendere un punto volontà e poi effettuare il tiro normalmente. Leggere i pensieri di altre creature soprannaturali è altrettanto arduo. Il personaggio può proiettare i propri pensieri senza spendere un Punto volontà, sebbene siano chiaramente percepibili dal bersaglio come intrusioni nella sua mente. il personaggio può tentare di camuffare la propria “voce” mentale con un tiro di persuasione + sotterfugio(difficoltà pari a Percezione + Sesto senso del bersaglio) in modo che la vittima non capisca che è lui a “parlare”.

Consigliamo al narratore di descrivere i pensieri come un flusso di impressioni e immagini, e non come una sequenza di parole (poteri come Comunicazione Telepatica [Avanzato di Auspex] sono più adatti a questo scopo). Invece di fare un resoconto piatto come, per esempio “Sta programmando di uccidere il nuovo ragazzo della sua ex amante”, potrebbero dire: “Hai delle brevi visioni: una coppia si sta baciando appassionatamente in un androne, poi l’uomo si incammina da solo nella notte; improvvisamente vedi le tue mani dalle nocche sbiancate che manovrano un volante, mentre una figura attraversa la strada di fronte a te; il tuo cuore, ora mortale, batte forte per la paura mentre senti il motore aumentare il numero di giri; e sopra ogni altra cosa, provi una rabbia furente insieme a un’agonia emotiva e a una angosciosa sensazione di perdita.” Tali descrizioni non solo aumentano la qualità della storia, ma costringono il giocatore a decidere da solo quel che il personaggio legge. Dopotutto comprendere le menti, specialmente quelle malate o sconvolte, è un’impresa faticosa o spesso sconcertante.

5 – Proiezione psichica

Il fratello che possiede questa terrificante capacità è capace di proiettare i propri sensi fuori dal guscio fisico, uscendo dal proprio corpo come un’entità di puro pensiero. La forma astrale del vampiro è immune ai danni fisici o alla stanchezza, e può “volare” ovunque sulla terra, o anche nel sottosuolo, a velocità sorprendenti, purché rimanga al di sotto dell’orbita lunare.

La forma materiale del fratello rimane in stato di torpore, mentre la sua parte astrale è attiva e non si accorge di quello che accade al corpo fino al momento in cui non vi ritorna. Un effimero filo d’argento unisce il corpo del fratello alla psiche. Se si spezza, la sua coscienza si perde nel piano astrale, vale a dire il regno dei fantasmi, degli spiriti e delle ombre. Tentare di ritornare nel guscio fisico sarà una prova lunga e terrificante, soprattutto perché non vi sono garanzie che il viaggio di ritorno sia possibile. Questo serio pericolo induce molti non viventi a non lasciare i loro corpi per troppo tempo, ma quelli che osano farlo possono imparare molto.

Sistema:
il viaggio sotto forma astrale obbliga il giocatore a Spendere un punto volontà e a effettuare un tiro di percezione + occulto. La difficoltà varia a seconda della distanza e della complessità del viaggio intrapreso: 5 è una destinazione visibile, 7 una località vicina o conosciuta, mentre 9 rispecchia un viaggio in una terra lontana e sconosciuta (un primo viaggio dal nord America all’estremo oriente, cercando la scorciatoia più breve attraverso la terra) Maggiore è il numero dei successi ottenuti, più intensa è la presenza astrale del personaggio e più facile sarà raggiungere la destinazione desiderata.

un fallimento significa che il personaggio non è in grado di separare la coscienza dal suo corpo, mentre un fallimento critico può provocare sgradevoli conseguenze: la sua forma astrale viene proiettata verso una destinazione qualunque sulla terra o nel regno degli spiriti, arrivando in un luogo dove il sole è già sorto (il che comporta un tiro di frenesia, sebbene la luce solare non infligga danni alle forme astrali) oppure verso il luogo desiderato, ma con tanta forza che il filo d’argento si spezza.

Per cambiare direzione o continuare verso un’altra destinazione è necessario spendere un altro punto volontà ed effettuare un nuovo tiro. Se il vampiro subisce un fallimento significa che si è perso e deve ripercorrere a ritroso la strada del suo filo d’argento. Se fallisce criticamente il filo si rompe definitivamente e la forma psichica del personaggio rimane sospesa nel misterioso mondo astrale.

La forma astrale può viaggiare a velocità molto elevate (il narratore può utilizzare come riferimento 1500 km/h), non indossa vestiti e non possiede alcun oggetto materiale. Si dice che nel mondo segli spiriti esistano alcuni manufatti; quindi, se il personaggio ne trova qualcuno, può provare a usarlo, ma non potrà portarlo nel mondo fisico quando rientrerà nel suo corpo.

Mentre si adopera la proiezione psichica è impossibile interagire con il mondo fisico. Nel migliore dei casi, il personaggio può spendere un Punto Volontà per apparire sotto forma di Fantasma: questa apparizione dura un turno prima di svanire. Durante questo lasso di tempo potrà parlare ma non sarà in grado di influire sul mondo materiale. Nonostante manchi di sostanza fisica, il soggetto in forma astrale può utilizzare normalmente la disciplina Auspex. A discrezione del narratore, una persona in queste condizioni può servirsi anche delle Discipline Animalità, Ascendente, Demenza, Dominazione, Necromanzia, Ottenebramento e/o Taumaturgia, nel caso le conosca, sebbene per fare ciò sia necessario un minimo di 5 successi, nel tiro iniziale per la proiezione psichica.

se due forme astrali si incontrano, possono interagire; vale a dire che sono in grado di parlare, toccarsi e lottare come se fossero due corpi solidi appartenenti al mondo materiale. Poiché non hanno corpi fisici, i personaggi astrali che cercano di interagire fisicamente sostituiscono le caratteristiche fisiche con quelle mentali e sociali (Prontezza invece di Destrezza, Persuasione al posto di Forza e Intelligenza per Costituzione) . l’unico modo che hanno per danneggiare un’altra entità psichica è recidere il filo d’argento. quando si combatte in questo modo bisogna considerare che i punti volontà diventano i livelli salute; nel momento in cui un combattente perde tutta la sua volontà il filo d’argento è spezzato.

Anche se un personaggio proiettato in forma astrale rimane nel riflesso del mondo mortale, può osare avventurarsi più in la nel mondo degli spiriti, soprattutto se vi si perde. Altri esseri dotati di particolare sensibilità per l’attività psichica, come i fantasmi, i lupi mannari e persino alcuni maghi, viaggiano nel piano astrale e possono interagire con la presenza psichica del vampiro (sebbene un personaggio in proiezione astrale non si consideri un fantasma ai fini di poteri come Necromanzia). Il personaggio che osserva si accorge della proiezione astrale del vampiro se supera un tiro di Percezione + sesto senso (Difficoltà 8) e ottenendo più successi di quelli totalizzati nel tiro di attivazione di proiezione psichica. si consiglia al narratore di rendere questi viaggi nel mondo degli spiriti il più possibile bizzarri, misteriosi e onirici; il mondo dell’aldilà è un luogo straordinario e favoloso, dove la vera natura delle cose è più forte e spesso molto diversa rispetto a quella terrena.

Scritto da Shekinah.

Informazioni su Shekinah

Sono la burattinaia, sono il filo che da oggi reggerà il tuo burattino Sono colei che muoverà le dita ad indicare la tua sorte. Obbligherò le tue membra ad alzarsi contro il volere della Natura stessa, senza che tu possa fermarmi. Eseguirai la mia danza. E ti piacerà.

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