Aracneiforme

⚫ (LVL. 1) – Cammino del Ragno
Descrizione:
Questo potere permette all’Aracne di camminare lungo ogni parete in grado di reggerne il peso (mura, soffitti etc.) al pari di un vero ragno.
Sistema:
E’ sufficiente spendere un punto sangue.

⚫⚫ (LVL. 2) – Salto del Ragno
Descrizione:
Usando questo potere, un Aracne può compiere salti molto maggiori del normale, imitando i salti dei ragni. L’atterraggio di un salto verticale provoca normali danni da caduta.
Sistema:
Per attivare il potere, è necessaria la spesa di un punto sangue e un tiro in Destrezza + Atletica (Diff. 7). Il vampiro può saltare 10 metri in orizzontale o in verticale per ogni successo ottenuto.

⚫⚫⚫ (LVL. 3) – Tele d’Acciaio
Descrizione:
Il vampiro può creare e sputare una specie di forti ragnatele appiccicose. Le ragnatele sono create nelle ghiandole salivari, e sono espulse sputando. Sono abbastanza forti da reggere l’Aracne che le crea, e possono essere usate come appiglio. L’Aracne ha la capacità di non rimanere impigliata nelle sue ragnatele.
Sistema:
Per immobilizzare con le ragnatele, è necessario un tiro in destrezza + tessere (Diff.7).
Se l’attacco ha avuto successo, le ragnatele colpiscono la vittima ed hanno una resistenza pari ai successi fatti. La vittima può rompere le tele (diff. 7), facendo più successi di quelli dell’Aracne.
1 Successo La difficoltà di tutti i Tiri aumenta di uno
2 Successi 1 dado in meno in tutti i Tiri
3 Successi 2 dadi in meno in tutti i Tiri
4 Successi 5 dadi in meno in tutti i Tiri
5 Successi La vittima è completamente immobilizzata

⚫⚫⚫⚫ (LVL. 4) – Forma del Ragno.
Descrizione:
L’Aracne può ora assumere l’aspetto di una Tarantola. In questa forma il vampiro è praticamente invisibile.
Sistema:
Basta spendere un punto sangue per effettuare la trasformazione, che richiede 2 turni per essere completata. Per individuare il cainita quando è in forma di ragno è necessario un tiro in percezione + sesto senso, con difficoltà 9.

⚫⚫⚫⚫⚫ (LVL. 5) – Bacio del Ragno
Descrizione:
Con questo potere il vampiro può attaccare con morsi velenosi le proprie vittime.
Sistema:
Dopo che il morso è riuscito, effettuare un tiro in destrezza + medicina con difficoltà uguale a costituzione + robustezza della vittima. Ogni successo avvelena un punto sangue della vittima, rendendolo inutilizzabile. La contaminazione termina quando tutto il sangue è stato rimpiazzato. Se tutto il sangue della vittima è avvelenato, questa rimane paralizzata finché qualcuno non le dia del sangue. Il danno del morso è pari a forza + potenza e causa ferite aggravate.

⚫⚫⚫⚫⚫ ⚫ (LVL. 6) – Aracnofobia
Descrizione:
Questo potere provoca un terrore permanente per i ragni. Il Cainita deve mostrare alla vittima un ragno, mentre instaura nella vittima la Fobia.
Sistema:
Basta un tiro in persuasione + raggirare, con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima. Per avvicinarsi nuovamente ai ragni la vittima dovrà tirare in coraggio con diff. 8. Un fallimento critico significherà la caduta in Rotschreck dell’aracnofobico.

⚫⚫⚫⚫⚫ ⚫⚫ (LVL. 7) – Bozzolo di Sangue
Descrizione:
L’Aracne può creare attorno a sé un bozzolo tessuto col sangue. Una volta dentro, il vampiro entra in uno stato simile all’ibernazione, finché tutto il sangue del bozzolo non penetra nella sua pelle. Quando l’Aracne ha assorbito tutto il sangue, esce dal bozzolo più forte di quanto fosse prima di entrare in ibernazione.
Sistema:
Per creare il bozzolo servono tre punti sangue per ogni +1 da aggiungere agli Attributi Fisici. L’ibernazione richiede 24 ore: al termine del tempo necessario il vampiro deve tirare in coraggio con difficoltà 5+1 per ogni tratto aumentato. Il fallimento in coraggio causa la frenesia. Per tutta la notte, l’Aracne usufruirà dei poteri ottenuti tramite il bozzolo. Non c’è limite ai tratti fisici incrementabili in questo modo.

⚫⚫⚫⚫⚫ ⚫⚫⚫ (LVL. 8) – Il Destino Incombente di Aracne
Descrizione:
Ora il Cainita è in grado di evocare diversi ragni velenosi giganti. Queste creature, appena arrivate, attaccheranno il nemico dell’Aracne evocatore fino ad ucciderlo.
Sistema:
E’ necessario un tiro in Carisma + Addestrare Animali (Diff. 7) per determinare il numero di ragni evocati. Questi hanno le stesse caratteristiche descritte nel “Manuale del Giocatore”, più 1 in Forza, 1 in Potenza, velocità 1 e il veleno.
1 Successo 5 Ragni giganti
2 Successi 10 Ragni giganti
3 Successi 15 Ragni giganti
4 Successi 20 Ragni giganti
5 Successi 25 Ragni giganti

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Pubblicato da Shekinah

Sono la burattinaia, sono il filo che da oggi reggerà il tuo burattino Sono colei che muoverà le dita ad indicare la tua sorte. Obbligherò le tue membra ad alzarsi contro il volere della Natura stessa, senza che tu possa fermarmi. Eseguirai la mia danza. E ti piacerà.