Sabbat

Il Sabbat è visto da chi ne è al di fuori come un’organizzazione senza altro scopo se non quello di predare gli altri Fratelli, consumare la loro Vitae tramite Diablerie e spargere dissenso e ribellione ovunque tra i giovani vampiri. I suoi membri sono visti come bestie sadiche e insensibili che non danno valore all’esistenza dei Fratelli, tanto meno a quelle dei mortali, e lasciano libero sfogo alla Bestia durante Frenesia. S’interessano di occulto, studiano bizzarri e inesplicabili rituali ignoti agli altri Fratelli. Questa è una grossolana generalizzazione degli ideali del Sabbat.

Una volta che qualcuno esce fuori dalle mura del Sabbat, una cappa oscura di disinformazione permea tutto ciò che riguarda la Setta. Il Sabbat è un mistero che affascina i giovani della Camarilla e spaventa gli Anziani; tutti coloro che voltano le spalle alla Camarilla per entrare nel Sabbat non sono poi più visti dagli ex-amici. Voci e Falsità abbondano attorno alla parola “Sabbat”, spesso sono formate dalla Setta stessa per impedire alla Camarilla di scoprire troppo. Alcune voci sono totalmente false, altre nascondono verità ben celate.
In realtà il Sabbat è fondato su due pilastri fondamentali: Libertà e Lealtà. Ogni vampiro crede di essere parte di una realtà più vasta , in cui la sua vita dipende dagli altri cui è Vincolato. Il Sabbat inoltre insegna ai propri giovani che è un loro dovere divenire più forti possibile per essere veri guerrieri quando gli Antidiluviani si risveglieranno. Prima di Gehenna , dovranno sviluppare le loro abilità lottando e sconfiggendo i servi degli Antidiluviani, la Camarilla. Il Sabbat crede nelle teorie di Darwin: i più forti sopravvivono; per questo basa la creazione e la scelta di nuovi membri sul criterio del “migliore”, per questo dunque sottopone i nuovi arrivati a dure prove.
I suoi membri non si considerano “Fratelli”, ma Vampiri, e usano la parola fratelli solo con Sarcasmo. Il Sabbat si considera l’apice della catena alimentare, i suoi membri sono i veri figli di Caino e cercano continuamente di convertire i vampiri della Camarilla alle loro idee.
Tutti nel Sabbat sono abbracciati da un Branco e subiscono un “Legame di Sangue” con ogni membro dello stesso. L’atto di ricevere il sangue da tutti i membri dello stesso gruppo per creare un forte Legame è detto “Vaulderie”. Durante l’Abbraccio viene mescolato il sangue di più Clan per ottenere combinazioni più potenti.
Il Sabbat predica la libertà dal pugno oppressivo degli anziani: nessun vampiro deve morire per la codardia di chi lo ha creato. L’idea dietro il Vinculum è che la Vitae condivisa generi lealtà tra tutti i membri della setta e ispiri questi ad unirsi nei momenti difficili per distruggere il nemico. La partecipazione al Vinculum previene la possibilità che un vampiro sia segretamente legato ad un altro. Il Vinculum è per il Sabbat ciò che la comunione è per i Cattolici. Il Sabbat ha idee molto chiare nei riguardi degli estranei: applica rigorosamente le categorie ” Noi e Loro”, dove “Noi” è il Sabbat e “Loro” è tutto il resto: vampiri, lupini, mortali o cos’altro. La Setta ha pochi alleati e collabora con altri in pochissimi casi, che comunque devono risultare utili alla salute del Sabbat stesso.
I conflitti all’intero della Setta sono risolti tramite la “Monomachia” , un combattimento non letale di due vampiri all’interno di una arena. Il vincitore ottiene il rispetto dello sconfitto. Lo sfidante propone all’altro il duello, che deve essere subito accettato o rifiutato. Se un membro del Sabbat rifiuta la sfida, di solito è considerato un vigliacco e i codardi sono visti con sospetto dai superiori. Tuttavia nessuno può forzare un membro della Setta ad accettare una sfida. Se l’offensore commette atti che vanno contro l’interesse del Sabbat, il suo superiore gli toglie ogni forma di prestigio. I Vampiri che abusano della Monomachia per ottenere potere sugli altri di solito sono assassinati per ordine del Circolo Interno, che non ama perdere tempo in trattative. I Sabbat si sentono superiori ai mortali, per i quali non hanno alcuna simpatia: vivere e agire da umani, sentirsi umani, non rientra nella loro natura. I mortali sono animali, e da tali vanno trattati: bestie da compagnia o cibo. Il Sabbat usa mortali come seguaci, servi o spie. I seguaci mortali sono considerati proprietà del possessore, che ha diritto di farne ciò che vuole. Alcuni tra i più forti umani sono scelti come Ghoul. Ogni ghoul è vincolato ad un solo vampiro e non partecipa alla Vaulderie. Il proprietario è responsabile delle azioni della sua proprietà. I Sentieri di Illuminazione descrivono in modo esteso come ogni cainita intende la libertà, la lealtà e la propria natura. Il Sabbat non conosce umanità: i sentieri dunque sono essenziali nella formazione del personaggio, perché forniscono il codice morale tramite il quale il vampiro vive. Libertà e Lealtà possono essere raggiunte in modi insospettabili. E’ una certezza del Sabbat che chiunque non serva la Setta serva gli Antidiluviani e debba essere convertito o distrutto. Il Sabbat continua a pianificare insurrezioni nelle città della Camarilla nella speranza di raggiungere questo obiettivo. Lo scopo primario resta al distruzione di Anziani, Matusalemme e Antidiluviani della Camarilla.
All’inizio del secondo millennio d.C. la Casata di Maghi Tremere raggiunse l’immortalità, diventando un clan vampirico, tramite esperimenti sulla Vitae degli Tzimisce, dei Gangrel e dei Nosferatu, quindi iniziò ad espandersi dalla terra originaria ( Transilvania ) verso i territori degli Tzimisce. I Diavoli persero gran parte dei Carpazi nella guerra e altri clan si mossero per approfittare della loro debolezza. Nella foga di vincere, gli Anziani Tzimisce abusarono dei neonati più del solito provocando una rivolta all’interno del clan. La Vaulderie fu praticata per la prima volta da una Coterie di Tzimisce, che la divisero subito con tutti gli altri neonati insoddisfatti dei propri clan d’origine; tra questi spiccava il Lasombra Gratiano. Quest’ultimo diablerizzò il proprio sire Lasombra e, dopo aver ottenuto la guida del suo Clan con una rivolta, fondò il Sabbat assieme agli Tzimisce e a quelli anarchici che non vollero tornare ai propri Sire dopo la “ Rivolta degli Anarchici”, conclusa la Convenzione di Thorns.
I Lasombra guidarono il Sabbat con la collaborazione e l’appoggio degli Tzimisce. Qualcuno dice che in realtà siano gli Tzimisce ad avere in mano il potere, fatto sta che in nome della libertà il Sabbat riuscì a riunire attorno a sé moltissimi neonati di tutti i Clan per combattere la nascente Camarilla. Dopo duecento anni di scontri la Setta si trasferì in Scandinavia; durante la transizione sviluppò nuovi codici morali, rinnegando quel poco di umanità residua.
I sentieri di Illuminazione sono le strade morali intraprese dai vampiri per non cedere in preda alla bestia e sono stati creati per la maggior parte dai vampiri appartenenti al Sabbat. I Sentieri di Illuminazione principali (Ne esistono altri ma sono meno diffusi) sono i seguenti:

  • Sentiero di Caino.
  • Sentiero dei Catari.
  • Sentiero di Lilith.
  • Sentiero della Morte e dell’Anima.
  • Sentiero delle Rivelazioni Diaboliche.
  • Sentiero dell’Armonia.
  • Sentiero dell’Accordo Onorabile.
  • Sentiero del Potere e della Voce Interiore.

Il Sabbat sviluppò anche un certo numero di rituali magici e fondò la “Mano Nera” come polizia della Setta. Agli inizi del 1600 il Sabbat iniziò a spostarsi in America e prese possesso di città-chiave del Nuovo Continente. Quando giunse la Camarilla le suddette città divennero campi di battaglia, alcune furono perse, altre sono tutt’ora contese ( Come New York City ). Goratrix dei Tremere decise di seguire il Sabbat, come molti suoi seguaci, ma la Setta non riuscì a vincere neanche nelle Colonie: molti giovani cainiti iniziarono allora a chiedersi se i loro capi fossero veramente potenti come dicevano. Dal 1800 al 1930 la Setta fu sconvolta da una grave lotta interna, che ne ridusse drasticamente il numero e portò alla riorganizzazione del potere e a uno Scisma.

Fazioni

Il discorso della divisione è molto complesso all’interno del Sabbat. Il Sabbat può essere infatti diviso in cinque fazioni principali o categorie, che si dividono poi, a loro volta, in piccole sottoclassi. Le cinque fazioni principali sono: Status Quo, Moderati, Ultra Conservatori, Fedelisti e Panders. Questi nomi sono raramente utilizzati nel linguaggio comune della Setta e chi aderisce a questi movimenti non si definisce Fedelista, Moderato etc. Una presa di posizione di questo tipo potrebbe infatti essere causa di molte discordie.
Il Sabbat crede fortemente nel motto “Divide et Impera”, anche se al suo interno esso stesso è molto diviso. Nonostante tale divisioni però , attraverso la Vaulderie e il Codice di Milano, la Setta è riuscita a evitare guerre intestine. Inoltre anche la presenza minacciosa di una istituzione come La Mano Nera serve a tenere unito il gruppo di cainiti che seguono le diverse “fazioni”.

Lo Status Quo:
Fanno parte di questa fazione la maggior parte dei Lasombra, degli Tzimisce e della Mano Nera. Chi fa parte di questo gruppo crede che le cose debbano rimanere così come sono in questo momento: un eccessivo incremento dell’autorità provocherebbe soltanto una ribellione mentre una eccessiva libertà farebbe sfaldare la struttura della Setta. Tutti coloro che aderiscono allo Status Quo sono fermamente convinti che i Lasombra debbano continuare a governare. Si augurano che la pace all’interno del Sabbat possa essere il più duratura possibile: solo in questo modo sarà possibile difendersi dalla Camarilla e dall’imminente Gehenna. I leader dello Status Quo impartiscono continuamente ordini, ma li pongono sotto forma di richiesta . Giocano dunque sul fatto che rifiutare una loro richiesta sarebbe considerato una mancanza di rispetto, specialmente tra i Moderati.

I Moderati:
Questa fazione è quella supportata dalla maggior parte dei vampiri del Sabbat: Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Serpenti della Luce, Toreador e Tremere. I Moderati accusano il fatto che il Sabbat stia diventando sempre più diviso e gerarchizzato nonostante gli Status Quo dichiarino esattamente il contrario. Questa rigidità dovrebbe, secondo loro, essere affievolita dando ai membri del Sabbat più libertà e lasciando più capacità di decisione. La maggior parte dei Moderati seguono gli ordini ma non si fanno scrupoli a dichiarare ai leader quando non sono d’accordo su tali comandi.. Molti Moderati stanno assimilando il modo di pensare dei Fedelisti, ma continuano a seguire i propri leader per non perdere il rispetto degli altri membri del Sabbat.

Gli Ultra Conservatori:
Questa fazione è composta dai membri più anziani dei clan del Sabbat: questi cainiti propendono per una totale centralizzazione dei poteri e dei ruoli. Gli Ultra Conservatori sono infatti convinti che si debba porre fine all’eccessiva libertà che viene concessa ai membri della Setta perché Gehenna è alle porte: l’unica speranza di sopravvivere per il Sabbat dovrebbe venire proprio da una maggiore stabilità e compattezza. Ultimamente stanno aderendo a questa corrente di pensiero anche molti membri della Mano Nera, influenzati, probabilmente, dalle decisioni degli Anziani. Per quanto possa sorprendere gli Ultra Conservatori riconoscono ai Panders la stessa dignità degli altri Clan: solamente col supporto di tutti questi “Vili Organizzati” infatti si potrà tentare di opporsi alla follia degli Antidiluviani. Gli Ultra Conservatori seguono i leader più forti e sono determinati a eliminare dal comando quei cainiti che sembrano essere più deboli; come i Moderati contestano talvolta le decisioni dei leader, ma non si sognerebbero mai di non eseguire i comandi impartiti.

I Fedelisti:
Questa fazione è composta principalmente dai Ventrue e i Brujah Anticlan, anche se ultimamente vi stanno aderendo anche i più giovani cainiti degli altri gruppi del Sabbat. I Fedelisti ritengono che l’unico modo per essere “fedeli” al Sabbat consista nel disobbedire ai comandi dei leader: il Sabbat stesso infatti si basa, come istituzione, sulla totale libertà e attualmente è tutto fuorché il disegno originale. Coloro che rientrano in questa linea di pensiero affermano che in realtà il Sabbat deve tutto il suo successo e la sua forza proprio all’anarchia e al caos da cui è nato.
I Fedelisti sono famosi per la completa disobbedienza a quasi tutti gli ordini che ricevono, ma sono altrettanto spietati quando si deve recuperare un territorio dal controllo della Camarilla. Il fatto poi che non abbiano in realtà mai nuociuto effettivamente al Sabbat permette a questi cainiti di continuare a far parte della Setta.
I Fedelisti criticano apertamente le decisioni con cui non sono d’accordo e spingono gli altri cainiti a domandarsi il motivo per cui eseguire ordini ingiusti.

I Panders:
Joseph Panders può essere veramente fiero del suo Clan, perché ha raggiunto dei grandi risultati, anche se in realtà la strada da percorrere per una totale parificazione con gli altri clan è ancora lunga. La politica dei Panders è estremamente essenziale: questi cainiti rispettano e supportano tutti quelli da cui vengono rispettati e da cui vengono aiutati nella loro lotta politica. Questo praticamente fa sì che i Panders sostengano allo stesso tempo Fedelisti e Status Quo. I Panders non hanno una reale linea politica o un particolare programma: tutto è impostato sul fine di acquisire maggiore potere possibile all’interno del Sabbat.
I Panders eseguono generalmente tutti gli ordini impartiti, tranne quando questi comandi risultano essere veramente troppo umilianti e pericolosi per il gruppo stesso. Accetteranno invece tutte quelle missioni che, per quanto pericolose, possano aumentare il prestigio del Clan tra le fila del Sabbat.

Giochi

Il Sabbat è libertà. C’è poco da discutere. La Setta è stata creata con lo scopo esplicito di liberare i giovani vampiri dall’oppressione degli Anziani, e di difenderli dagli Antidiluviani. Anche ora, dopo molti secoli, il Sabbat continua ad assicurare la massima libertà ai suoi membri, i quali sanno che il prezzo di questa libertà è la fedeltà totale. Questo è il motivo per cui i capi della Setta sono così indulgenti nel lasciare che i propri seguaci facciano pericolosi giochi, che sono assolutamente vietati ai vampiri della Camarilla. I Sabbat possono essere considerati i più selvaggi tra i vampiri; non hanno alcun rispetto per i nemici e fanno sempre quel che vogliono, non importa dove si trovino. In particolare quando sono fuori dai propri territori, i membri della Setta distruggono e devastano quasi tutto ciò che incontrano, “prima o poi tanto qualcun altro lo ricostruirà”. Ogni branco della Mano Nera conosce un gran numero di “giochi”, alcuni dei quali sono molto popolari tra i Fratelli dell’intera Setta, mentre altri sono noti solo a poche decine di vampiri. Per la maggior parte i giochi si svolgono in territorio nemico, ma non mancano esempi di giochi fatti nei propri domini. Il Sabbat esprime la libertà definitiva non mostrando alcun rispetto per la vita dei Mortali, né tantomeno per la Masquerade (un’invenzione del nemico) durante questi giochi. Il Sabbat non cerca in alcun modo di nascondersi ai Mortali, anche se di solito agisce in modo coordinato e segreto, o almeno così crede. Se nasce qualche problema, di solito la Setta lo risolve ricorrendo alla forza; di conseguenza durante le Feste del Sabbat il numero di morti si raddoppia o triplica. La seguente è una lista di giochi comuni tra i branchi del Sabbat. Alcuni non creano problemi, perciò possono essere praticati in ogni momento; altri devono essere fatti in territorio nemico, a causa della loro natura particolarmente violenta. Non tutti i branchi praticano questi giochi, perché alcuni sono troppo selvaggi anche per un membro del Sabbat.

La corsa delle auto:
I membri di un branco rubano delle automobili e iniziano a gareggiare in velocità per la città. Se incontrano qualche pattuglia della polizia, si limitano a Dominare gli agenti o, a scelta, li uccidono. Di solito le corse finiscono con la distruzione delle auto, o con qualche altro danno grave.

Cowboy e Indiani:
I Sabbat si mascherano da cowboy e indiani e iniziano a cacciarsi in zone frequentate della città. Per le sparatorie usano vere armi, e spesso colpiscono passanti innocenti. Non si feriscono realmente, perché non dimenticano mai di fermarsi per far nutrire i vampiri feriti e permettergli di curarsi.

Demolition Derby:
Come la corsa delle auto, solo che in questo caso le auto rubate sono usate per vedere quanta distruzione può essere provocata, in particolare quando sono coinvolti più branchi.

Duello col Nemico:
Un singolo membro del branco sfida un anarchico a duello. La sfida è, di solito, mortale, e spesso i Sabbat cercano di coinvolgere i vampiri della Camarilla nel disordine.

Calcio:
Si tratta di una semplice partita di calcio. I Sabbat lo giocano spesso tra di loro. I problemi nascono quando la partita si svolge in un parco, o in qualche altra zona pubblica; la versione Sabbat di questo sport, infatti, attira sempre l’attenzione per la brutalità, specie quando la squadra avversaria è composta di soli mortali, e i vampiri usano i loro pieni poteri.

Caccia alla volpe:
I Sabbat cacciano un singolo Garou, portandolo in una città e facendolo perdere. Il Licantropo ha pochi minuti per ambientarsi, poi il branco del Sabbat inizia a cacciarlo con tutti i mezzi per ucciderlo.

Dungeons & Dragons:
Diversi branchi catturano un certo numero di mortali e li Dominano, facendogli credere di essere mostri di un mondo Fantasy. Spesso, per aumentare il divertimento, i vampiri usano le fogne come scenario. Dopo avergli dato le armi, i Sabbat ordinano ai mortali di nascondersi, poi un gruppo di vampiri finge di essere un gruppo d’eroi che esplorano un Dungeon. I mortali sono trattati come mostri e sterminati dagli “eroi” del Sabbat.

Guerra di gang:
Il branco cerca un gruppo di vampiri della Camarilla e lo riempie di piombo. Spesso i Sabbat uccidono i propri nemici, ma lo scopo principale del gioco è sconvolgere i mortali, specie quando le persone che si credevano morte si rialzano e se ne vanno come se niente fosse.

Rissa:
I membri di un branco entrano in un locale, si provocano la Frenesia e iniziano ad uccidere i mortali ed a berne il sangue. L’unica ragione per cui talvolta qualche mortale sopravvive è che i vampiri in Frenesia spesso si attaccano tra di loro. Questo è un gioco terribile da praticare nelle proprie città, ma può essere molto divertente se giocato nei possedimenti della Camarilla.

Corsa dei cavalli:
Spesso i Sabbat corrono con i cavalli, esattamente come fanno con le auto, tranne per il fatto che queste gare si svolgono nei luoghi più strani: grandi magazzini, ospedali e supermercati, per esempio.

Human Gladiators:
Dopo aver catturato pochi umani, ed avergli fornito coltelli, bastoni e catene, i Sabbat li costringono a combattere l’uno contro l’altro in duelli mortali, promettendogli che il sopravvissuto avrà salva la vita. Mantenere questa promessa spetta al branco, ma spesso si preferisce fare uno spuntino dopo il gioco.

Tortura:
Spesso i branchi trovano molto divertenti le sofferenze degli altri. Spesso dopo una caccia portano gli “attori” mortali e vampiri nel rifugio comune, dove li sottopongono ai più spietati test di resistenza al dolore.

Dolcetto o Scherzetto:
Può capitare che i membri di un branco vadano di porta in porta come se fosse la notte di Halloween, chiedendo dolcetti ai padroni di casa. Se non sono accontentati, di solito si vendicano entrando in casa di nascosto e succhiandogli il sangue. A volte invece si limitano a stupidi scherzi.

Visita allo Zoo:
Con il nome di “visita allo Zoo” i Sabbat intendono la cattura di un vampiro della Camarilla, che viene lasciato da solo e senza armi in un territorio Garou. L’unico problema è trovare un posto sicuro da cui godersi lo spettacolo.
– I seguenti giochi riportati necessitano della presenza nel branco di uno Tzimisce pratico nella disciplina di Vicissitudine.

Patto col Diavolo:
Questo scherzetto si fa entrando in un posto isolato dove ci sono degli umani. Un fratello del branco si presenta e pronuncia questa frase:
“Ciao, io sono il Diavolo, e questo è il patto! Tu sacrifichi un paio dei tuoi amici in mio onore e io esaudisco un tuo desiderio. Se non lo fai vi uccido tutti io! Oh sì ! Ovviamente l’offerta vale anche per i tuoi amici ( questo scherzo funziona bene per comitive umane di almeno tre individui ). ”

Ah, Vampiri Ovunque!
Questo gioco si fa con gli stessi presupposti dello scherzo precedente, ma questa volta non c’è la proposta. Luogo ideale è un bar.
Questa volta lasciate vive un po’ di persone e abbracciatene almeno un paio, in modo da farle andare in frenesia da sangue. Poi prendete uno degli umani ancora vivi, fategli con Vicissitudine dei bei dentoni da vampiro e legatelo: al resto penseranno i nuovi fratellini in frenesia!

Ah, Licantropi Ovunque!
Questo gioco è di sicuro effetto, ma richiede un po’ più l’uso di Vicissitudine e soprattutto molta carne per fare dei trapianti ( uccidete un mortale prima in modo da averne molta a disposizione ).
Trasformate qualche mortale in un Lupino in forma Crinos, con tanto di dimensioni, peli e zanne. Questo simpatico lupino però non ha purtroppo però nessun potere, nemmeno il Delirium……Godetevi la scena del nostro simpatico Crinos che se ne va in giro per la città a terrorizzare i mortali e sperate che qualche vero Lupino lo veda…ci sarà da divertirsi!

Facciamo Stretching !
Ancora un po’ di divertimento con Vicissitudine: tu fondi le gambe, io fondo le braccia e adesso…..tiriamo!!!!!

L’Avventura di una Notte:
Questo giochetto darà un po’ di sollievo a una Tzimisce che si trova da sola e si sta annoiando.
Vestiti bene, entra in un bar, trovati un mortale e portatelo nella tua stanza. Mi raccomando, non ucciderlo….facci soltanto sesso! Poi….ehy, hai mai provato ad usare Vicissitudine senza usare le mani? E’ facile! Riducilo come una pornostar di quei film tipo “La legione dei Mostri” poi inizia a strillare e lascia che il “porcone” si renda conto di cosa è successo! Fai finta di essere una normale prostituta e inizia a gridare frasi del tipo: “Ma cosa sei?…Ahhh che schifo!”; poi afferra i tuoi vestiti e scappa via urlando ancora! Poco dopo torna sul “luogo del delitto” oscurata e divertiti a vedere le reazioni del mortale e della gente che lo vede! Se vuoi puoi anche fare entrare qualche tuo compagno di branco in modo da divertirsi insieme.

Sii Nostro Ospite!
Ti sei mai chiesto come sarebbe la vita se abitassi in un castello incantato tipo quello della “Bella e la Bestia” della Disney? Bene, puoi facilmente scoprirlo!
Prendete un po’ di persone e trasformatele in mobili viventi poi “convincetele” a ballare e cantare. Quando il gioco inizia ad annoiarvi prendete il vostro guardaroba e il vostro attaccapanni viventi e lasciateli girare per strada: sarà un simpatico grattacapo per gli amici della Camarilla! Se siete veramente dei professionisti potete avvalervi anche di Demenza: immaginate che realismo quando i mobili umani sono convinti davvero di esserlo!

La Fatina Buona:
Prendete , tu e il tuo branco, una ragazza impopolare di dodici anni e fatele un bel test per verificarne la verginità: se risulta già “violata” pazienza, mangiatela e cercatene un’altra! Se dovesse invece risultare vergine…ah beh…inizia il vero divertimento!
Tu sarai la sua Fatina Buona e dovrai assicurarle il miglior avvenire possibile:
“Mary Ann si è presa gioco di Te?” ” Che ne dici se facessimo a quella sfrontata un bel nasetto da maiale con Vicissitudine?” “Cosa? Anche quei ragazzacci si sono presi gioco di te…?”
Lasciate pure che la piccola e vendicativa adolescente comandi il vostro branco….sarà divertente soddisfare le sue “frustrazioni”!

Gerarchia

Il Sabbat non è una setta rigidamente strutturata: esistono molti livelli e posizioni di comando; tuttavia a differenza della Camarilla, le posizioni sono ricoperte solo dai più leali e capaci vampiri senza tenere in conto la Generazione. Il ruolo di Capo nella Setta vuol dire solo questo: un leader. Questi non sono i comandanti ma vale il concetto generale che sotto un vampiro con più alta carica stiano più membri del Sabbat con carica minore, rispettando questa precisa scala gerarchica di incarichi:

Reggente: è il più alto titolo del Sabbat; il reggente è il leader assoluto e ( come recitano le dottrine della Setta ) può solo sorvegliare i figli e le figlie di Caino, in attesa del ritorno del padre sulla terra. Il reggente non ha autorità assoluta, ma di solito le sue direttive sono eseguite con zelo. Ci sono stati solo quattro reggenti nella storia del Sabbat: tre Lasombra e uno Tzimisce; il titolo è correntemente ricoperto da Melinda ( Lasombra ). Le responsabilità del reggente includono:

  • Sorvegliare tutti i branchi
  • Risolvere tutte le dispute che non possono essere risolte dai cardinali o dai prisci
  • Stipulare e rompere le alleanze e dichiarare i nemici*
  • Promuovere o rimuovere chiunque nei branchi*
  • Decidere l’abbraccio di nuovi vampiri o decidere la morte definitiva di altri*
  • Essere membro del Circolo Interno con pieni diritti di voto.

Cardinali: assistono il reggente. Questo comporta delle responsabilità su vaste regioni geografiche, allo stesso modo dei Tremere del Circolo Interno. Di rado parlano con il reggente o con i prisci, a meno che le loro attività non comportino serie ricadute sulla Setta. Ogni cardinale è responsabile solo di ciò che accade nella sua regione, e ha il potere di delegare ai sottoposti il controllo su parte del suo territorio. Ci sono 13 cardinali, scelti in base allo status e non per clan. Le responsabilità dei cardinali includono:

  • Assistere il reggente
  • Risolvere le dispute riguardo più di un clan che non possono essere risolte da arcivescovi e vescovi.
  • Stipulare e rompere le alleanze e dichiarare i nemici*
  • Promuovere o rimuovere chiunque nei branchi*
  • Decidere l’abbraccio di nuovi vampiri o la morte definitiva di altri*
  • Essere membri del Circolo Interno con pieni diritti di voto.

Prisci: agiscono da portavoce e rappresentanti del Sabbat, in una posizione simile ai primogeniti delle città della Camarilla. Controllano i membri dei Branchi e portano informazioni a reggenti e cardinali. Anche se sono obbligati a riferire ai cardinali, rispondono direttamente e solo al reggente. Molti sono anziani e potenti Ancillare. E’ scelto un prisco per ogni clan, per un totale di 13. I più importanti membri di ogni clan ricoprono generalmente questa carica.
Le responsabilità dei prisci includono:

  • Avvisare reggente e cardinali dell’attività dei branchi
  • Essere membri del circolo interno con pieno diritto di voto.

Reggente, Cardinali e Prisci formano insieme il Circolo Interno, che è il vero centro decisionale del Sabbat ( tutte le facoltà dei vari ranghi che terminano con * indicano poteri che possono essere esercitati solo durante le riunioni del Circolo Interno ) . Nessun vampiro con status inferiore a 4 può vedere o parlare con i membri del Circolo Interno, a meno che non sia stato specificamente convocato.

Arcivescovi: servono ogni cardinale del Sabbat. Ogni arcivescovo serve solo il cardinale del suo territorio: si occupano di piccoli territori equivalenti per popolazione ai domini di un principe della Camarilla. Di solito gli arcivescovi provengono dalle fila dei vescovi e dei preti. I cardinali hanno il potere di assegnare a piacimento il titolo di arcivescovo, anche se questa carica cerca sempre di essere evitata per le forti responsabilità che comporta.
Le responsabilità dell’arcivescovo sono:

  • Assistere e informare i Cardinali
  • Risolvere tutte le dispute che riguardano i membri del proprio Clan
  • Decidere l’abbraccio di nuovi vampiri o la morte definitiva di altri*
  • Promuovere o rimuovere chiunque nei branchi*

I poteri degli arcivescovi contrassegnanti da * possono essere esercitati solo su commissione del Circolo Interno del Sabbat.

Vescovi: servono gli arcivescovi. Hanno la responsabilità di singole città che governano come vassalli dell’arcivescovo.
Le responsabilità dei vescovi includono:

  • Assistere se necessario gli arcivescovi nelle decisioni riguardanti un Clan.
  • Riferire all’arcivescovo da cui dipendono i movimenti dei branchi.

Preti: servono i vescovi. Sono i capi religiosi obbligatoriamente istituiti in ogni singolo branco e sono responsabili dei rituali e delle cerimonie del gruppo di cui sono a capo. I preti sono gli unici membri del branco a poter parlare direttamente con i vescovi.
Non c’è bisogno di status per parlare con un prete, ma per gli altri ranghi ci si attiene a questa usanza

Status – Può parlare con
2 – Vescovo
3 – Arcivescovo
4 – Prisco/Cardinale
5 o più – Reggente

Non rispettare queste regole è sempre letale perché i giochi di status sono sempre seguiti di giochi di assassinio.

Paladini: detti anche templari, sono i protettori del Sabbat. Originariamente furono formati come risposta alle paure di infedeltà nella setta. I capi del Sabbat possono richiedere i paladini come protettori. Dal rango di vescovo in poi si ha diritto ad almeno un paladino come guardia del corpo. Molti hanno diversi servitori paladini: il reggente ne ha il gruppo più grande ( 30 ) al suo completo servizio. I templari sono più fedeli alle persone che proteggono che al Sabbat stesso.

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Setta ,

Informazioni su Shekinah

Sono la burattinaia, sono il filo che da oggi reggerà il tuo burattino Sono colei che muoverà le dita ad indicare la tua sorte. Obbligherò le tue membra ad alzarsi contro il volere della Natura stessa, senza che tu possa fermarmi. Eseguirai la mia danza. E ti piacerà.

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