Discipline Combinate

Le seguenti Discipline sono ottenute combinando i poteri di due o più Discipline. Per poterle apprendere è necessario aver raggiunto il livello indicato nelle Discipline che fungono da prerequisito, spendere un ammontare di Punti Esperienza (come indicato nelle varie descrizioni dei poteri), avere un Mentore o un altro maestro capace di insegnare tale Disciplina.
Le Discipline combinate sono divise in due categorie: quelle GENERICHE (possono essere imparate da qualsiasi Vampiro a patto che abbia i requisiti adatti) e quelle SPECIFICHE PER CLAN (caratteristiche di ogni clan e quindi i giocatori possono acquistare solamente quelle Discipline appartenenti al proprio).

GENERICHE

PELLE DEL TASSO
(Robustezza • Proteide •••• – Punti Esperienza 8) (PS)
Questo potere permette di negare il bonus derivante dalle armi da taglio di ogni attacco subito, se l’attaccante vince comunque la prova non ottiene il danno doppio se i suoi attributi Fisici superano il doppio di quelli dell’aggredito. Il potere dura una scena.

CHIAMATA ATTRAVERSO IL SANGUE
(Animalità ••• Auspex ••• – Punti Esperienza 13) (PS, X)
Attivando il potere il Vampiro è in grado di percepire precisamente quanti Fratelli e Ghoul sono presenti in un determinato edificio.

PIEGA DI CAOS
(Demenza •••• Dominazione •••• – Punti Esperienza 17) (S)
Questo potere impianta in una vittima un alienazione Mentale che scatterà pienamente in una determinata circostanza. L’evento può essere specifico o vago secondo la volontà del Vampiro che ne fa uso, da “la prossima volta che incontrerai il principe” a “la prossima volta che ti sentirai affamato di Giovedì dopo mezzanotte”. E’ un potere che si basa su Dominazione quindi non ha effetto su Vampiri di generazione più bassa o che non guardano gli occhi dell’usufruitore.

GUARDIANO VIGILE
(Auspex • Velocità • Robustezza • – Punti Esperienza 11) (PS)
Per la durata di una notte il personaggio non può essere preso di sorpresa dai metodi convenzionali per un intero turno.
In termini di gioco oltre a poter reagire ad un attacco a sorpresa senza attivare il potere di velocità ad 1, il personaggio potrebbe evitare in un turno i proiettili che gli vengono sparati pochi attimi prima che il suo aggressore prema il grilletto. Una volta utilizzato il potere va riattivato con la spesa di 1PS.

RE DELLA COLLINA
(Robustezza •• Proteide •• – Punti Esperienza 8)
Questo potere è considerato sempre attivo, anche se il personaggio può scegliere di disattivarlo. Il personaggio semplicemente non può essere spinto o buttato a terra, se l’impatto però è talmente grande da uccidere il Vampiro il potere cessa di funzionare immediatamente. Il potere non blocca i proiettili.

RECUPERO DEL SANGUE VELOCE
(Quietus ••• Velocità ••• – Punti Esperienza 11)
Qualsiasi quantità di sangue sia stata usata dal personaggio per ottenere delle azioni supplementari si rigenera automaticamente, come se non fosse stata mai usata. I PS si rigenerano al ritmo di uno ogni ora.

CREPA NELLA MEMORIA
(Oscurazione •• Ascendente •• – Punti Esperienza 7) (PS, S)
Invocare questo potere fa dimenticare, ad un singolo bersaglio, la presenza dell’utilizzatore durante la scena o evento corrente. Il Vampiro semplicemente invoca le sue mistiche abilità di svanire all’occhio della mente e convince il soggetto attraverso il suo carisma che egli non è mai stato li. Il potere funziona solo con un soggetto alla volta ma si può utilizzare più volte per alterare le memorie di più individui. Il Vampiro una volta attivato il potere deve stare lontano dalla vista del bersaglio per almeno 15 minuti.

TRUCCO DI SORRISO JACK
(Dominazione ••• Oscurazione ••• – Punti Esperienza 13) (S)
Con questo potere il Vampiro può far credere ad un bersaglio di essere un altro Fratello in linea di vista e viceversa. Il potere è di Dominazione quindi non funziona se il bersaglio ha una generazione più bassa di colui che usufruisce del potere, inoltre deve essere sempre presente un altro Fratello con cui “scambiarsi”. Il potere dura un ora.

SUCCHIALO
(Animalità • Proteide •• – Punti Esperienza 6)
Questo potere permette di assorbire il sangue versato a terra e quello residuo rimasto nei cadaveri. La quantità precisa di sangue assorbito è a discrezione dei Narratori.

VELO TENEBROSO
(Oscurazione • Ottenebramento • – Punti Esperienza 4)
Il personaggio non può essere notato se rimane completamente immobile in una zona d’ombra in grado di contenerlo.

DI CLAN

ASSAMITI

MARCIA FORZATA
(Robustezza •• Velocità •• – Punti Esperienza 12) (PS)
Con questo potere il Vampiro può spostarsi per lunghi Tratti utilizzando la Disciplina Velocità senza prosciugare completamente i suoi Punti Sangue. Il personaggio deve spendere un PS per ogni 2 livelli di Velocità posseduti (arrotondato per eccesso) per potersi spostare per un’ora alla massima velocità consentita.

FINTA NELL’OMBRA
(Oscurazione •• Velocità •• – Punti Esperienza 14) (PS)
Il giocatore deve spendere un PS aggiuntivo quando attiva la Disciplina Velocità ed eseguire nel primo turno di combattimento un’azione elusiva (non attacca ma schiva aggiungendo +3 ai Fisici). Per tutto il resto del turno il Vampiro guadagna +2 ai Fisici. Il potere è considerato come Oscurazione •• per essere individuato tramite Auspex.

BRUJAH

CUORE DI FERRO
(Ascendente ••• Potenza ••• – Punti Esperienza 18) (FV)
Il Vampiro dotato di questo potere, dopo aver speso un Punto FV, vince anche in caso di pareggio nei tentativi di resistere al controllo Mentale per mezzo di Ascendente, Dominazione e Taumaturgia. Si può anche usare questo potere per rafforzare la Forza di Volontà di qualcun altro: il giocatore deve spendere un Punto FV ed il soggetto da lui scelto ottiene un Retest gratuito per resistere a qualsiasi tentativo di controllo Mentale con le Discipline sopra elencate.

FURIA BRUCIANTE
(Velocità ••• Potenza ••• – Punti Esperienza 15) (PS, F)
Il giocatore deve spendere un PS per ogni uso di Furia Bruciante indipendentemente dal fatto che l’avversario venga colpito o meno. Tutto il danno inflitto dal personaggio in corpo a corpo diviene di tipo Aggravato. Furia Bruciante può essere usato più volte durante lo stesso turno, ad esempio nel caso in cui il Vampiro possegga Velocità, a patto che venga pagato il corrispondente costo in PS.

PULSAZIONE DELLA NON-VITA
(Auspex • Potenza ••• – Punti Esperienza 6) (M)
Dopo aver vinto una sfida Mentale puoi conoscere se il bersaglio del potere possiede le Discipline fisiche Potenza, Velocità e Robustezza ed il livello di queste ultime.

GANGREL

IMMUNITA AGLI ARTIGLI
(Cnimalità •• Robustezza •••• – Punti Esperienza 8) (2PS)
Dopo aver scelto un tipo di animale (lupo, leone, ecc.) il Vampiro raddoppia i danni che è in grado di assorbire con robustezza dagli attacchi di quel tipo di animale. Questo potere ha anche effetto sugli attacchi da parte di Lupini sempre che il giocatore lo dichiari al momento dell’attivazione.

CARNE FERITA
(Robustezza •• Oscurazione ••• – Punti Esperienza 8) (PS,C)
Una volta attivato questo potere il tuo corpo non mostra i segni dei danni subiti anche se questi vengono normalmente calcolati ed infliggono le relative penalità.

VEDERE LA FORMA RIFLESSA
(Auspex •••• Proteide •••• – Punti Esperienza 14) (X)
Puoi vedere tutte le forme che una creatura è in grado di assumere con l’utilizzo delle Discipline (esempio le mutazioni possibili con Proteide o Vicissitudine)

FONDERSI CON LA BESTIA
(Animalità ••• Proteide •••••• – Punti Esperienza 20) (3PS, X)
Devi trovare un animale che sia in grado di contenere la tua forma (almeno della grandezza di un gatto). Fatto questo e spesi i necessari PS ti immergi nell’animale al quale puoi dare istruzioni so dove andare o cosa fare. Puoi anche decidere una condizione al verificarsi della quale il tuo corpo verrà espulso dal tuo ospite (esempio in caso di attacco). Mentre sei all’interno di un animale questo guadagna il tuo punteggio di Robustezza per assorbire i danni a meno che questi siano causati dal fuoco. Devi comunque spendere un PS ogni giorno. Se cadi in Torpore mentre sei all’interno dell’animale vi rimani intrappolato fino a che la creatura non muore.

LASOMBRA

SUDARIO DELL’ASSENZA
(Dominazione ••• Ottenebramento ••• – Punti Esperienza 14) (PS, X)
Si crea una zona, di 3×3 metri, dalla quale gli altri distolgono lo sguardo e non prestano attenzione. Chiunque voglia cercare di guardare o entrare nella zona che tu hai creato deve eseguire con successo un Test Sociale (S) contro chi ha attivato il potere.

OSCURITA’ SOFFOCANTE
(Ottenebramento •• Oscurazione • – Punti Esperienza 6) (S)
Utilizzando questo potere si creano 3 ombre fluttuanti che si muovono immediatamente verso la fonte di luce più vicina e cercano di estinguerla. Le ombre possono spegnere un fuoco della grandezza massima di una torcia, in caso sia una fonte di luce più grande possono richiedersi più ombre.

ACCIAIO OSCURO
(Ottenebramento ••• Potenza ••• – Punti Esperienza 13) (2PS)
Il potere è uguale al potere di 3° livello “Braccia dell’abisso” ma i tentacoli d’ombra invece di avere i Tratti F pari ad Ottenebramento x 2 li hanno pari ad Ottenebramento x 4.

RAVNOS

CONDIVISIONE DELL’AGONIA
(Chimerismo •• Robustezza •••• – Punti Esperienza 14) (PS, S)
Per la durata di una scena il personaggio è in grado di ignorare la penalità di Menomato (ovvero di perdere automaticamente i pareggi) e di trasferire tale penalità al suo aggressore. Quest’ultimo crederà di subire i danni subiti dal Ravnos.

DESIDERIO DEL CUORE
(Auspex •••• Chimerismo •• – Punti Esperienza 14) (PS, FV, M)
Leggendo nel cuore del bersaglio, il Ravnos è in grado di ricreare un immagine del suo più grande desiderio, questa verrà rappresentata sempre da un oggetto fisico (ad esempio se il bersaglio è innamorato perdutamente l’immagine potrebbe essere una lettera della sua amata), una volta scoperto l’oggetto del desiderio, il Ravnos può ricrearlo automaticamente e senza prova solo spendendo PS e FV.

MASCHERA DEL CATHAIANO
(Animalità ••• Chimerismo ••• – Punti Esperienza 11) (FV, PS, X)
Il Ravnos nasconde la sua Natura di Cainita ai controlli effettuati dai Fratelli dell’Est, il potere funziona 3 volte prima o fino all’alba prima di dover essere ripristinato.

SETITI

VISO DELL’AMATO
(Oscurazione ••• Ascendente ••• – Punti Esperienza 18) (M)
Il bersaglio di questo potere ti vede come qualcuno che lui ama o ha amato nelle notti passate. Questo potere muta soltanto il tuo aspetto fisico ma non fornisce alcuna indicazione per interpretare colui che impersoni. Il potere resta attivo fino a che il bersaglio è in grado di vederti.

BESTIA DEL TIFONE
(Potenza ••• Serpentis •••• – Punti Esperienza 21) (3PS)
Trasformi il tuo corpo in quello di una bestia leggendaria. Guadagni +3 ai Tratti Fisici ma hai -3 ai Tratti Sociali, i benefici del potere “Pelle di Vipera” ed il morso velenoso della “Forma del Cobra”. La trasformazione dura fino all’alba ma può essere interrotta a piacimento dal Setita.
La sua riattivazione comporta una nuova spesa di PS.

IL PESO DEL CUORE
(Auspex ••• Serpentis •••• – Punti Esperienza 17) (M)
Puoi porre al bersaglio 3 domande alle quali il soggetto deve rispondere sinceramente. Puoi chiedere la sua Natura, alienazioni Mentali, difetti, azioni per le quali il soggetto si ritiene colpevole, segreti. La domanda deve sempre riguardare la sua Natura.

COVARE LA VIPERA
(Serpentis •••• Proteide •• – Punti Esperienza 13) (4PS + 1PS ogni 3 notti)
Crei dal tuo sangue un serpente velenoso vivo (che viene considerato come un Ghoul con Robustezza a 1) che può agire indipendentemente da te ma seguirà sempre i tuoi ordini. Se non viene nutrito ogni 3 notti si dissolve in una massa di plasma (chi beve questa massa subisce 4 danni
Letali). Si possono creare quanti serpenti si voglia ma vanno nutriti tutti con il sangue del creatore. Si può comunicare con il serpente con Animalità ma l’animale non verrà mai scambiato per uno comune perché mantiene troppe caratteristiche del creatore.

TOREADOR

BEATITUDINE
(Dominazione •• Ascendente ••• – Punti Esperienza 14) (M)
Mentre osservi un’opera d’arte devi entrare in trance (M). per l’ora di gioco successiva puoi aumentare tutti i tuoi Tratti di 2 per una scena (C).

DIPINGERE L’ANIMA
(Auspex •••• Ascendente •• – Punti Esperienza 10) (X, S)
Quando dipingi un quadro o realizzi un’altra opera d’arte puoi imprimere in essa la Natura ed il Carattere del soggetto che stai raffigurando (X). Se riesci in un Test Sociale con il soggetto puoi anche imprimere nell’opera il suo Sentiero e la sua FV. Chiunque osservi l’opera e superi un Test Sociale (S) è in grado di percepire ciò che è insito nel quadro. Per chi conosce questo potere riconoscere il suo utilizzo in opere altrui è automatico. Per eseguire il ritratto sono necessari almeno 30 minuti.

DOPPIA CONVERSAZIONE
(Auspex •• Velocità • Oscurazione • – Punti Esperienza 10) (S,X)
Riesci a trasmettere durante una conversazione informazioni a qualcuno senza che gli altri posano capire cosa state dicendo. Per attivare il potere il Vampiro deve superare un Test Statico (X) cosa che deve fare anche chi ascolta il messaggio. Chi vuole intercettare il messaggio nascosto deve superare una prova Sociale (S) contro chi ha attivato il potere.

TZIMISCE

ARSENALE CORPOREO
(Proteide ••• Vicissitudine ••• – Punti Esperienza 20) (X, 2 o 4PS)
Trasformi le tue braccia in armi che infliggono danni Aggravati. I tuoi Tratti Fisici vengono aumentati di 3. Puoi creare armi di grande taglia, come spadoni a due mani che aumentano i tuoi Tratti Fisici di 5 ma questa metamorfosi richiede la spesa di 5 PS.

DECORAZIONE DELL’ANIMA
(Auspex •• Oscurazione •• Vicissitudine ••• – Punti Esperienza 20) (1+FV)
Attraverso l’uso di questo potere il Vampiro può alterare fino a 3 aspetti della propria aura. Le caratteristiche che possono essere alterate sono: lo Stato Psicologico (Frenesia, Psicosi), il colore principale (Stato d’animo) e la Tonalità (chiara o scura). Per alterare ogni singolo parametro è necessario spendere un Punto FV.

PATER SZLACHTA
(Proteide •••• Vicissitudine ••• – Punti Esperienza 18) (1+PS, X)
Per ogni Punto Sangue speso guadagnate +2 ai Tratti Fisici. Potete superare i limiti imposti dalla vostra Generazione. La trasformazione necessita di 2 turni per completarsi durante i quali non potete fare alcuna azione eccetto urlare.

PARTORIRE IL VOZHD
(Vicissitudine •••••• Animalità •••••• – Punti Esperienza 36) (M)
Dovete avere almeno 20 Ghoul da sacrificare per la reazione di questo mostro. Dopo aver fuso insieme e scolpito con la carne dei Ghoul la creatura eseguite un Test Mentale. La vostra creatura sarà pronta dopo sei mesi (il tempo che impiegate a scolpire e domare il mostro). Se fallite la prova Mentale deve trascorrere un anno di gioco prima di poter ripetere il Test.
Ecco le statistiche del Vozhd:
Fisici 20, Sociali 0, Mentali 3, PS 20(2/turno), FV 10,
Potenza ••••••, Robustezza ••••, Velocità ••,
Immune a Dominazione – Ascendente – Animalità
fino al 4° livello, Livelli di Salute Contuso x4 – Leso x4 – Ferito x3 – Menomato x2 – Incapacitato.
La vista di uno Vozhd richiede un Test Statico (X) per evitare l’insorgenza di un’alienazione Mentale.

TREMERE

VISTA TAUMATURGICA
(Auspex •• Taumaturgia •• (Qualsiasi Via) – Punti Esperienza 6)
Quando il taumaturgo utilizza il potere di “Lettura dell’Aura” oltre alle informazioni normalmente rilevate apprende anche se sul bersaglio è attiva qualsiasi tipo di magia del sangue (Taumaturgia, Kuldun, Taumaturgia Assamita, ecc.), qualsiasi rituale e se possiede oggetti incantai dalla magia del sangue. Il mago deve conoscere la via utilizzata o il rituale per dirne l’esatto nome ma è comunque sempre in grado di indicarne la sfera di appartenenza.

VENTRUE

NEGARE IL FAVORE DI AFRODITE
(Dominazione ••• Robustezza ••• – Punti Esperienza 20)
Una volta imparato questo potere nega gli effetti dei primi tre livelli di Ascendente quando usati da Fratelli di Generazione più alta del personaggio.

AURA DI INEVITABILE VERITÀ
(Dominazione •••• Ascendente •••• – Punti Esperienza 15) (S, 1FV per ogni 3 bersagli)
Attivando questo potere il Vampiro è sicuro che per i prossimi 10 minuti coloro in sua presenza diranno solo la verità. Qualsiasi bugia morirà inevitabilmente nella bocca di coloro che saranno colpiti dal potere tranne in coloro che sono inconsapevoli di dire una informazione errata.
Essendo un potere che si basa su Dominazione è necessario che i bersagli siano di generazione superiore all’utilizzatore.

CANTO DELLA VITA
(Ascendente • Dominazione • – Punti Esperienza 4) (M)
Parlando con un essere vivente (Ghoul o Umano) puoi scoprire qual è il suo Carattere.

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